Was „kostenlos“ bei Onlinespielen wirklich heißt

Viele Onlinespiele kosten zum Start nichts – bezahlt wird später, mit Geld, Zeit oder Daten. Dieser Ratgeber erklärt die gängigen Finanzierungsmodelle von Werbung über Premiumwährung und Battle Pass bis zu Lootboxen, ordnet die Rechtslage ein und zeigt, wie man Abos kündigt, Kostenfallen erkennt und ein eigenes Budget festlegt.

Illustration: Eine Hand hält ein Smartphone, über dem bunte, unbeschriftete Schatztruhen, Münzstapel und eine Sanduhr schweben; daneben steht ein Sparschwein auf einem hellen Holztisch – ein Sinnbild für Kaufanreize, Zeitdruck und Budget

Free-to-Play: kostenloser Einstieg, bezahlte Extras

Free-to-Play (F2P) bedeutet: Das Spiel lässt sich ohne Kaufpreis herunterladen oder im Browser starten, verdient wird innerhalb des Spiels. Wie wichtig Käufe im Spiel geworden sind, zeigen die Marktzahlen von game – Verband der deutschen Games-Branche: 2025 wurden in Deutschland rund 4,1 Milliarden Euro mit In-Game- und In-App-Käufen umgesetzt, ein Prozent mehr als im Vorjahr. Mit dem Kauf von Spielen selbst kamen nur 807 Millionen Euro zusammen, 13 Prozent weniger. Laut game setzen inzwischen Free-to-Play-Titel wie Vollpreisspiele stark auf zusätzliche Inhalte.

In einer Bitkom-Umfrage von 2026 gaben 48 Prozent der befragten Gamer ab 16 Jahren an, In-Game-Käufe getätigt zu haben, und 43 Prozent spielen lieber ein kostenloses Spiel mit Kaufoptionen als ein Kaufspiel ohne weitere Kosten. „Kostenlos“ beschreibt also den Einstieg – nicht zwingend das gesamte Spielerlebnis.

Werbung und Belohnungsvideos

Viele Browser- und Handyspiele finanzieren sich ganz oder teilweise über Werbung: Banner am Bildschirmrand, Clips vor dem Start oder Einblendungen zwischen zwei Levels. Eine Sonderform sind Belohnungsvideos (Rewarded Ads): Wer freiwillig einen Werbeclip bis zum Ende ansieht, erhält ein Extraleben, etwas Spielwährung oder eine verdoppelte Tagesbelohnung. Für Spielende ist das ein Tausch von Zeit gegen Fortschritt.

Werbung in Apps ist oft personalisiert, also anhand von Geräte- und Nutzungsdaten ausgewählt. Unter iOS müssen Apps seit Version 14.5 um Erlaubnis fragen, bevor sie Nutzer über Apps und Websites anderer Anbieter hinweg verfolgen; unter Android lässt sich die Werbe-ID zurücksetzen oder löschen. Werbung verschwindet dadurch nicht, sie ist nur weniger zugeschnitten – mehr dazu unter Sicherheit und Datenschutz. Viele Spiele bieten außerdem an, Werbung gegen eine Einmalzahlung abzuschalten – das lohnt sich vor allem bei Spielen, die man lange und oft nutzt.

Battle Pass und Lootbox im Vergleich
Battle Pass und Lootbox im Vergleich

In-App-Käufe und Premiumwährung

In-App- oder In-Game-Käufe reichen von kosmetischen Gegenständen (Skins) über Zeitersparnis bis zu neuen Inhalten. Bezahlt wird selten direkt in Euro, sondern meist mit einer Premiumwährung wie den V-Bucks in Fortnite oder den Robux in Roblox, die man vorher in Paketen kauft. Das hat Folgen: Passen Paketgrößen und Preise nicht zusammen, bleibt Restguthaben übrig, das zum nächsten Kauf verleitet. Werden mehrere Währungen ineinander getauscht, geht der Bezug zum echten Preis leicht verloren.

Genau hier setzen die europäischen Verbraucherschutzbehörden an. Die im März 2025 veröffentlichten Grundsätze der Behörden für virtuelle Spielwährungen sehen unter anderem vor, echte Preise anzugeben, Kosten nicht durch mehrere Währungen zu verschleiern, niemanden zum Kauf übergroßer Währungspakete zu drängen und über das 14-tägige Widerrufsrecht zu informieren – ausdrücklich auch für noch nicht genutzte Spielwährung. Am 30. September 2026 hat das CPC-Netz dieser Behörden koordinierte Maßnahmen gegen neun Spielefirmen eingeleitet; geprüft werden laut EU-Kommission unter anderem Candy Crush Saga, Clash of Clans, Forge of Empires, Minecraft und Valorant. Ein Verstoß ist damit nicht festgestellt.

Wie undurchsichtig solche Systeme werden können, zeigt ein Fall aus den USA: Die Handelsbehörde FTC warf dem Genshin-Impact-Betreiber HoYoverse 2025 vor, mit einem mehrstufigen Währungssystem verschleiert zu haben, wie viel Geld Spielende tatsächlich ausgeben. Im Rahmen eines Vergleichs sagte das Unternehmen unter anderem zu, Umtauschkurse und Gewinnchancen offenzulegen. Für den eigenen Überblick hilft eine einfache Rechnung: den Euro-Preis eines Währungspakets durch die enthaltene Währungsmenge teilen und mit dem Preis des Gegenstands multiplizieren.

Battle Pass: Belohnungen gegen Zeit und Geld

Ein Battle Pass ist ein Belohnungssystem für eine Saison, die meist einige Wochen bis wenige Monate dauert. Wer spielt und Aufgaben erfüllt, steigt Stufen auf und schaltet Belohnungen frei. Eine kostenlose Spur steht meist allen offen, die kostenpflichtige Premium-Spur enthält die begehrteren Inhalte. Bekannt gemacht hat das Modell vor allem Fortnite.

Der Haken liegt im Zeitdruck: Was bis Saisonende nicht freigespielt ist, verfällt in vielen Spielen oder lässt sich nur gegen Geld überspringen. Die USK nennt Season-Pässe ausdrücklich als Beispiel für „Druck zum Vielspielen“ – einen Grund, der zu einer höheren Altersfreigabe führen kann. Preislich ist ein Battle Pass gut planbar; lohnend ist er vor allem für alle, die in der Saison ohnehin regelmäßig spielen.

Gacha und Lootboxen: bezahlen für den Zufall

Bei Lootboxen (Beutekisten, Kartenpacks) und Gacha-Mechaniken zahlt man – direkt oder über Premiumwährung – für einen zufälligen Inhalt. Der Begriff Gacha geht auf japanische Kapselautomaten zurück; in Gacha-Spielen wie Genshin Impact zieht man Figuren oder Ausrüstung unterschiedlicher Seltenheit. Viele dieser Spiele nutzen ein „Pity“-System: Nach einer festgelegten Zahl erfolgloser Ziehungen ist ein seltener Gewinn garantiert. Das begrenzt Pech, kann aber auch dazu verleiten, bis zur Garantie weiterzuziehen.

Apple und Google verlangen in ihren Stores, dass Apps mit Lootboxen die Gewinnwahrscheinlichkeiten vor dem Kauf offenlegen. Sehr kleine Prozentwerte sind allerdings schwer greifbar; aufschlussreicher ist die Frage, wie viele Ziehungen im ungünstigsten Fall nötig wären und was das in Euro bedeutet. In Deutschland macht die USK seit 2023 mit dem Hinweis „In-Game-Käufe + zufällige Objekte“ auf solche Mechaniken aufmerksam. Die Basketball-Simulation NBA 2K26 etwa ist ab 16 Jahren freigegeben; als Gründe nennt die USK neben „Glücksspielthematik“ auch „Erhöhte Kaufanreize“ und „Druck zum Vielspielen“.

Lootboxen: die Rechtslage im Überblick

Ob Lootboxen Glücksspiel sind, beurteilen Staaten und Gerichte unterschiedlich. Kern des Streits: Glücksspiel setzt einen Einsatz für eine Gewinnchance voraus, die ganz oder überwiegend vom Zufall abhängt – Lootboxen liefern aber meist virtuelle Gegenstände ohne offiziellen Geldwert. Die Übersicht nennt Beispiele (Stand Oktober 2026) und ersetzt keine Rechtsberatung.

LandAnsatz
BelgienDie Glücksspielbehörde wertet kostenpflichtige Lootboxen seit 2018 als verbotenes Glücksspiel. Eine Studie von 2023 kam allerdings zu dem Ergebnis, dass das Verbot kaum durchgesetzt wird.
NiederlandeDas oberste Verwaltungsgericht hob 2022 eine Zwangsgeldanordnung gegen Electronic Arts wegen der Kartenpacks im Ultimate-Team-Modus der EA-Fußballspiele auf: Die Packs seien kein eigenständiges Glücksspiel.
ÖsterreichDer Oberste Gerichtshof entschied im Dezember 2025 (6 Ob 228/24h), dass diese Packs kein Glücksspiel sind; untere Instanzen hatten teils anders geurteilt.
GroßbritannienKeine Einstufung als Glücksspiel (2022); seit 2023 freiwillige Branchengrundsätze, unter anderem keine Lootbox-Käufe Minderjähriger ohne Zustimmung der Eltern.
AustralienSeit September 2024 erhalten neu eingestufte Spiele mit kostenpflichtigen Lootboxen mindestens die Kategorie „M“ (nicht empfohlen unter 15 Jahren); Spiele mit simuliertem Glücksspiel sind erst ab 18.
BrasilienSeit März 2026 sind Lootboxen in Spielen verboten, die sich an Kinder und Jugendliche richten oder von ihnen voraussichtlich genutzt werden.
DeutschlandKein Verbot; Kauffunktionen und glücksspielähnliche Mechanismen fließen seit der Reform des Jugendschutzgesetzes 2021 in die Altersfreigabe ein.

In Deutschland forderte der Bundesrat die Bundesregierung im November 2025 auf, unter anderem eine verbindliche Altersprüfung ab 18 Jahren für Spiele mit Lootboxen, die Offenlegung von Gewinnwahrscheinlichkeiten, Ausgabenbegrenzungen und Warnhinweise zu prüfen. Auf EU-Ebene hat die Kommission für Ende 2026 einen Vorschlag für einen „Digital Fairness Act“ angekündigt, der manipulative Gestaltung im Netz eindämmen soll; transparente Wahrscheinlichkeiten bei Lootboxen gehören zu den diskutierten Punkten. Geltendes Recht ist daraus bislang nicht entstanden.

Pay-to-Win und Pay-to-Progress

Von Pay-to-Win spricht man, wenn sich mit Geld spielerische Vorteile kaufen lassen, die nicht zahlende Spieler kaum ausgleichen können – etwa stärkere Ausrüstung im Wettkampf gegen andere. Pay-to-Progress ist die mildere Form: Bezahlt wird für schnelleres Vorankommen, etwa durch übersprungene Wartezeiten oder Ressourcenpakete. Beides ist erlaubt, steht aber in der Kritik. Die USK führt käufliche Spielvorteile als Beispiel für „Erhöhte Kaufanreize“, und der Bundesrat hat Pay-to-Win- und Pay-to-Progress-Modelle 2025 ausdrücklich als unfaire Gestaltung genannt, die auf EU-Ebene reguliert werden sollte.

Als Gegenmodell gelten rein kosmetische Käufe: Skins, Emotes oder Farbvarianten verändern das Aussehen, nicht die Gewinnchancen. Ob ein Spiel fair finanziert ist, lässt sich vor dem Einstieg an wenigen Fragen ablesen: Verkauft der Shop Werte wie Schaden oder Lebenspunkte? Treten zahlende und nicht zahlende Spieler direkt gegeneinander an? Sind Wartezeiten so lang, dass Bezahlen fast unausweichlich wirkt? Wie sich Mechanik und Geschäftsmodell je nach Spielart unterscheiden, zeigt Genres erklärt.

Abo-Modelle und Kündigung

Neben Einzelkäufen gibt es Abos: Dienste wie Xbox Game Pass oder PlayStation Plus bieten Zugriff auf Spielebibliotheken, Online-Mehrspieler oder Cloud-Gaming, dazu kommen Abos innerhalb einzelner Spiele. Laut game setzten solche Online-Gaming-Dienste 2025 in Deutschland erstmals mehr als eine Milliarde Euro um. Auf Konsolen ist ein Abo oft Voraussetzung fürs Online-Spielen: Bei PlayStation setzen laut Sony die meisten gekauften Spiele dafür PlayStation Plus voraus, viele Free-to-Play-Titel wie Fortnite dagegen nicht. Die Zugangswege im Vergleich zeigt Browser, Download, App oder Cloud.

Abos verlängern sich in der Regel automatisch. Für Verträge, die seit dem 1. März 2022 geschlossen wurden, erlauben Allgemeine Geschäftsbedingungen eine stillschweigende Verlängerung nach der Mindestlaufzeit nur noch auf unbestimmte Zeit mit höchstens einem Monat Kündigungsfrist (§ 309 Nr. 9 BGB). Seit dem 1. Juli 2022 müssen Anbieter, bei denen man ein Abo über eine Website abschließen kann, zudem einen Kündigungsbutton bereitstellen, beschriftet mit „Verträge hier kündigen“ oder ähnlich eindeutig (§ 312k BGB). Fehlt er, kann man jederzeit ohne Frist kündigen.

Entscheidend ist, wo ein Abo abgeschlossen wurde. Abos über App Store oder Google Play kündigt man in den Abo-Einstellungen des jeweiligen Stores, beim iPhone etwa unter Einstellungen, eigener Name, „Abonnements“. Google weist ausdrücklich darauf hin, dass das Deinstallieren einer App ein Abo nicht kündigt. Microsoft nennt auf seiner Game-Pass-Seite die Möglichkeit, die zuletzt abgebuchte Gebühr erstatten zu lassen, wenn man innerhalb von 30 Tagen nach der Zahlung kündigt – einmal pro Konto und Abo.

Ein 14-tägiges Widerrufsrecht gilt auch beim Online-Kauf digitaler Inhalte. Es erlischt aber, sobald die Bereitstellung beginnt, wenn man dem vorher ausdrücklich zugestimmt und den Verlust des Widerrufsrechts bestätigt hat (§ 356 BGB). Manche Plattformen sind kulanter: Steam erstattet Spiele auf Antrag innerhalb von 14 Tagen nach dem Kauf, wenn weniger als zwei Stunden gespielt wurde.

Kostenfallen und Dark Patterns

Dark Patterns sind Gestaltungstricks, die zu Entscheidungen drängen, die man sonst nicht getroffen hätte. In Spielen gehören dazu Countdown-Angebote, die angeblich gleich ablaufen, unübersichtliche Shops mit mehreren Währungen, Kaufknöpfe an Stellen, an denen man eigentlich weiterspielen will, oder Formulierungen, die ein „Nein“ peinlich wirken lassen. Der Unmut darüber ist groß: Laut Bitkom-Umfrage 2026 stören sich 58 Prozent der Gamer an ständigen Kaufangeboten, ein Drittel fühlt sich bei In-Game-Käufen häufig abgezockt.

In den USA einigte sich Epic Games 2022 mit der FTC unter anderem auf Erstattungen: Die Behörde hatte beanstandet, dass verwirrend angeordnete Tasten in Fortnite ungewollte Käufe auslösten, etwa im Ladebildschirm, und dass Konten gesperrt wurden, wenn Kunden Abbuchungen bei ihrer Kreditkartenfirma anfochten. In Deutschland entschied der Bundesgerichtshof 2013 im Fall eines Fantasy-Onlinerollenspiels, dass Werbung, die Kinder direkt zum Kauf von Spielextras auffordert, unzulässig ist (Az. I ZR 34/12). Der Digital Services Act der EU verbietet Betreibern von Online-Plattformen zudem manipulative Oberflächen.

Budget festlegen und Käufe absichern

Ein festes Budget nimmt Kaufanreizen viel von ihrer Wirkung. Bewährt hat sich diese Reihenfolge:

  1. Betrag festlegen: einen Monatsbetrag bestimmen, bevor das Spiel lockt – nicht erst im Shop.
  2. Guthaben statt Kreditkarte: Guthabenkarten der Stores begrenzen Ausgaben auf das Aufgeladene; mit einer hinterlegten Kreditkarte ist der nächste Kauf mit wenigen Klicks erledigt.
  3. Käufe absichern: in App Store, Google Play und auf Konsolen für jeden Kauf Passwort, Fingerabdruck oder Gesichtserkennung verlangen.
  4. Drittanbietersperre einrichten: Beim Mobilfunkanbieter lässt sich die Abrechnung über die Handyrechnung sperren.
  5. Ausgaben nachhalten: die Kaufhistorie der Stores monatlich mit dem Budget vergleichen.
  6. Fristen notieren: Ende von Probezeiträumen und Verlängerungstermine von Abos in den Kalender eintragen.

Praxistipp: Vor jedem Kauf den Preis in Euro umrechnen und sich fragen, ob man den Gegenstand auch ohne laufenden Countdown kaufen würde. Wer merkt, dass Ausgaben regelmäßig über dem Plan liegen oder verheimlicht werden, findet Warnsignale und Anlaufstellen unter Gesund spielen.

Für Kinder gelten Besonderheiten: Zwischen sieben und 17 Jahren sind sie nur beschränkt geschäftsfähig; Verträge, die nicht vom Taschengeld gedeckt sind, benötigen grundsätzlich die Zustimmung der Eltern. Wie sich Käufe auf Kindergeräten sperren lassen und warum Zufallskäufe für Kinder besonders heikel sind, erklärt Eltern und Jugendschutz.

Stand: Oktober 2026

Häufige Fragen

Sind Free-to-Play-Spiele wirklich kostenlos?

Der Einstieg ist kostenlos, finanziert wird das Spiel aber über Werbung, In-App-Käufe, Premiumwährung, Battle Pass oder Abos. Viele Spiele lassen sich dauerhaft ohne Geld spielen, andere setzen mit Wartezeiten, Zeitdruck oder käuflichen Vorteilen starke Kaufanreize. Laut dem Branchenverband game wurden 2025 in Deutschland rund 4,1 Milliarden Euro mit In-Game- und In-App-Käufen umgesetzt. Wer vorab ein Budget festlegt und Käufe mit Passwort absichert, behält die Kosten im Griff.

Sind Lootboxen in Deutschland erlaubt?

Ja, kostenpflichtige Lootboxen sind in Deutschland derzeit nicht verboten; ob sie rechtlich als Glücksspiel gelten, ist umstritten. Seit der Reform des Jugendschutzgesetzes 2021 können Kauffunktionen und glücksspielähnliche Mechanismen aber zu einer höheren USK-Altersfreigabe führen, und der Hinweis „In-Game-Käufe + zufällige Objekte“ macht sie sichtbar. Der Bundesrat hat im November 2025 strengere Regeln angeregt, etwa eine Altersprüfung ab 18 Jahren. Belgien wertet kostenpflichtige Lootboxen dagegen als verbotenes Glücksspiel (Stand Oktober 2026).

Wie kündigt man ein Spiele-Abo?

Das hängt davon ab, wo es abgeschlossen wurde. Abos über App Store oder Google Play kündigt man in den Abo-Einstellungen des Stores; das Löschen der App beendet ein Abo nicht. Wurde ein Abo auf einer Website abgeschlossen, muss der Anbieter dort in Deutschland seit Juli 2022 einen Kündigungsbutton bereitstellen. Bei Konsolen-Diensten wie PlayStation Plus oder Xbox Game Pass führt der Weg über die Abo-Verwaltung des Kontos oder die Kündigungsseite des Anbieters – am besten rechtzeitig vor dem nächsten Abbuchungstermin.

Kann man In-Game-Käufe zurückgeben?

Nur eingeschränkt. Bei digitalen Inhalten erlischt das 14-tägige Widerrufsrecht, sobald die Bereitstellung beginnt, wenn man dem zuvor ausdrücklich zugestimmt hat. Die EU-Verbraucherschutzbehörden betonen aber, dass Spieler über ihr Widerrufsrecht informiert werden sollten, auch für ungenutzte Spielwährung. Plattformen haben eigene Regeln: Steam erstattet etwa In-Game-Käufe in Valve-Spielen innerhalb von 48 Stunden, wenn der Gegenstand nicht verbraucht wurde. Bei unbefugten Käufen, etwa durch Kinder, sollte man sich sofort an Store und Anbieter wenden.

Was bedeutet der USK-Hinweis „In-Game-Käufe + zufällige Objekte“?

Der Hinweis zeigt, dass ein Spiel Käufe mit zufälligem Inhalt anbietet, etwa Lootboxen oder Item-Packs. Die USK vergibt solche Hinweise seit 2023 zusätzlich zur Altersfreigabe und deren Gründen. Der Hinweis allein führt nicht automatisch zu einer höheren Altersstufe; wirken Kaufmechaniken aber besonders drängend, kann die USK „Erhöhte Kaufanreize“ als Grund nennen und höher einstufen. Eltern können solche Käufe über die Jugendschutz-Einstellungen von Gerät, Store oder Konsole sperren.