Glossar: Begriffe rund um Onlinespiele
Dieses Glossar erklärt 83 Begriffe rund um Onlinespiele aus Technik, Verbindung, Geld, Sicherheit, Jugendschutz und Genres – von Abo-Dienst bis Zwei-Faktor-Authentifizierung. Wo es eine ausführliche Seite gibt, führt ein Link dorthin.

Begriffe nach Themen
| Thema | Stichwörter |
|---|---|
| Technik im Browser | Canvas, WebGL, WebGPU, WebAssembly |
| Speichern und Anmelden | Local Storage, IndexedDB, Gastmodus, Social Login |
| Verbindung | Ping, Latenz, Jitter, Paketverlust |
| Steuerung und Geräte | Gamepad API, Pointer Lock, Touch-Steuerung, PWA |
| Gemeinsam spielen | Lobby, Matchmaking, Elo-Zahl, Sprachchat |
| Geld | F2P, Premiumwährung, Battle Pass, Rewarded Ad |
| Sicherheit und Jugendschutz | Passkey, USK-Zusatzhinweise, IARC, Cybergrooming |
| Genres | Battle Royale, MOBA, Roguelike, Idle-Spiel |
A–B
- Abo-Dienst
- Spieleabo mit Monatsgebühr für einen wechselnden Katalog, teils mit Cloud-Gaming. Endet das Abo, lassen sich die Katalogspiele nicht mehr spielen.
- Adaptiver Controller
- Eingabegerät für barrierefreies Spielen, an das sich externe Taster und Schalter anschließen lassen, etwa der Xbox Adaptive Controller oder der Access-Controller der PS5.
- Bandbreite
- Datenmenge pro Sekunde, die eine Verbindung überträgt, in Mbit/s. Viel davon brauchen Downloads und Cloud-Gaming; beim Spielen selbst zählt meist die Latenz mehr.
- Battle Pass
- Saisonales Belohnungssystem mit kostenloser und kostenpflichtiger Spur, in dem man durch Spielen Stufen aufsteigt. Die USK zählt Season-Pässe zu den möglichen Auslösern von „Druck zum Vielspielen“.
- Battle Royale
- Spielgenre, in dem viele Spieler, bei Fortnite bis zu 100, auf einer schrumpfenden Fläche antreten, bis eine Person oder ein Team übrig bleibt.
- Bewegungsübelkeit
- Unwohlsein, wenn Bildbewegung und Körpergefühl nicht zusammenpassen, etwa bei schnellen Kameraschwenks. Leitlinien für barrierefreie Spiele empfehlen ein einstellbares Sichtfeld und abschaltbare Bewegungseffekte.
- Browserspiel
- Spiel, das ohne Installation im Webbrowser läuft, heute auf Basis von HTML5, WebGL und WebAssembly statt mit Plugins wie Flash.
C
- Canvas
- HTML-Element, auf dem Browserspiele per JavaScript zeichnen: über die Canvas-Schnittstelle vor allem in 2D, über WebGL hardwarebeschleunigt in 2D und 3D.
- Casual Game
- Spiel mit einfachen Regeln und kurzen Runden, etwa Puzzle oder Patience. Laut Bitkom-Umfrage 2026 spielen 73 Prozent der Gamer ab 16 Jahren zumindest gelegentlich Casual Games.
- Cheat
- Trick oder Zusatzprogramm für unerlaubte Vorteile, etwa automatisches Zielen. Online drohen Kontosperren; Cheat-Downloads aus inoffiziellen Quellen können Schadsoftware enthalten.
- Client
- Installiertes Programm, über das man ein Onlinespiel startet und sich mit den Servern des Anbieters verbindet; Gegenstück zum Browserspiel.
- Cloud-Gaming
- Spielen per Stream: Das Spiel läuft im Rechenzentrum, aufs Gerät kommt nur das Bild. Das klappt auch mit schwacher Hardware, aber nur mit schneller, stabiler Verbindung.
- Computerspielstörung
- WHO-Diagnose (ICD-11, Code 6C51, „Gaming Disorder“): Kontrollverlust über das Spielen, Vorrang vor anderen Interessen, Weiterspielen trotz negativer Folgen, mit deutlicher Beeinträchtigung meist über mindestens zwölf Monate. Betroffen ist laut WHO nur ein kleiner Teil der Spielenden.
- Cookie
- Kleiner Datensatz (meist höchstens 4 KB), den eine Website im Browser ablegt und mit jeder Anfrage zurückbekommt. Spieldaten gehören eher in Local Storage oder IndexedDB.
- Cross-Play
- Gemeinsames Spielen über Plattformgrenzen hinweg, etwa zwischen PC, Konsole und Smartphone. Bei Cross-Progression nimmt man zudem den Fortschritt auf andere Geräte mit.
- Cybergrooming
- Gezieltes Ansprechen Minderjähriger im Netz, um sexuelle Kontakte anzubahnen, auch über Spiele-Chats; in Deutschland strafbar. Warnzeichen sind etwa Geschenke im Spiel oder der Wunsch, in private Kanäle zu wechseln.
D–F
- Dark Pattern
- Bediengestaltung, die zu Entscheidungen gegen das eigene Interesse drängt, etwa versteckte Kosten oder schwer auffindbare Kündigungswege. Den Begriff prägte der Webdesigner Harry Brignull 2010.
- DLC
- Downloadable Content: herunterladbare Zusatzinhalte wie neue Level, Figuren oder Kapitel, meist kostenpflichtig.
- Elo-Zahl
- Wertungssystem aus dem Schach, entwickelt von Arpad Elo, seit 1970 vom Weltschachbund FIDE genutzt: Siege gegen Stärkere bringen mehr Punkte. Auch Onlinespiele nutzen Elo-Varianten für Ranglisten.
- Engine
- Software-Grundgerüst eines Spiels für Grafik, Physik, Ton und Eingabe. Unity oder Godot exportieren Spiele auch für den Browser, Godot dabei mit WebAssembly und WebGL 2.0.
- F2P (Free-to-Play)
- Geschäftsmodell mit kostenlosem Einstieg; Geld bringen Werbung, In-App-Käufe, Battle Pass oder Abos.
- Flash
- Browser-Plugin von Adobe, bis 2020 Grundlage vieler Browserspiele; seit Januar 2021 blockiert Adobe Flash-Inhalte. Viele bleiben spielbar über den Emulator Ruffle und das Archiv Flashpoint, das nach eigenen Angaben über 200.000 Spiele und Animationen bewahrt.
- FPS
- Doppelt belegt: Frames per Second, die Bildrate, deren Einbruch als Ruckeln spürbar wird, und First-Person-Shooter, Spiele aus der Ich-Perspektive.
G–H
- Gacha
- Zufallsmechanik nach dem Vorbild japanischer Kapselautomaten: Gegen Spielwährung „zieht“ man zufällige Figuren oder Gegenstände. Manche Spiele garantieren nach einer festen Zahl Züge einen seltenen Treffer („Pity“).
- Gamepad API
- Browser-Schnittstelle, über die Webseiten Controller auslesen. Ein schon angeschlossenes Gerät wird oft erst erkannt, wenn man eine Taste drückt.
- Gamification
- Spieltypische Elemente wie Punkte, Abzeichen und Ranglisten außerhalb von Spielen, etwa in Lern-Apps, um die Motivation zu steigern.
- Gastmodus
- Spielen ohne eigenes Konto. Der Fortschritt hängt dann meist an Gerät oder Browser und geht beim Löschen der Browserdaten leicht verloren.
- Hardwarebeschleunigung
- Browser-Einstellung, die Grafikberechnungen an die Grafikkarte abgibt. Ist sie ausgeschaltet, laufen WebGL-Spiele oft ruckelig.
- HTML5
- Sammelbegriff für den aktuellen HTML-Standard mit Schnittstellen für Grafik, Ton und Speicher, die Grundlage heutiger Browserspiele.
I–K
- IAP (In-App-Kauf)
- Kauf innerhalb eines Spiels, etwa von Spielwährung oder Gegenständen. Laut Bitkom-Umfrage 2026 gaben 48 Prozent der Gamer ab 16 Jahren binnen zwölf Monaten Geld dafür aus.
- IARC
- International Age Rating Coalition: Online-Spiele und Apps erhalten per Fragebogen automatisch Alterskennzeichen, in Deutschland die der USK, etwa im Google Play Store. Die Jugendministerien der Länder erkannten das System 2025 an.
- Idle-Spiel
- Auch Klicker- oder Inkrementalspiel: Ressourcen wachsen weitgehend automatisch, teils auch, während man nicht spielt, etwa im Browserspiel Cookie Clicker (2013).
- IndexedDB
- Datenbank im Browser für größere, strukturierte Datenmengen bis hin zu Dateien; Browserexporte der Engine Godot speichern hier etwa ihre Daten.
- Input-Lag
- Verzögerung zwischen Eingabe und sichtbarer Reaktion, verursacht von Eingabegerät, Rechner und Bildschirm. Bei Onlinespielen kommt die Latenz der Verbindung hinzu.
- .io-Spiel
- Schnelles Browser-Mehrspielerspiel mit einfachen Regeln, benannt nach der Domainendung von Agar.io (2015) und Slither.io (2016).
- Jitter
- Schwankung der Laufzeit von Datenpaketen. Hoher Jitter kann Figuren springen und Sprachchat stocken lassen, selbst bei gutem Durchschnitts-Ping.
- Kindersicherung
- Jugendschutzeinstellungen von Geräten und Plattformen für Altersgrenzen, Spielzeiten, Käufe und Kontakte. Sie greifen am zuverlässigsten mit einem eigenen Kinderkonto.
L–M
- LAN und WLAN
- LAN ist die Kabelverbindung im lokalen Netz, WLAN die Funkvariante. Per Kabel sind die Werte meist stabiler, weil Funkstörungen und Wände wegfallen.
- Latenz
- Zeit, bis Daten ihr Ziel erreichen, gemessen in Millisekunden. Spürbare Verzögerungen nennt man umgangssprachlich „Lag“.
- Lobby
- Virtueller Warteraum vor einer Partie, in dem man Einstellungen wählt und Freunde per Code oder Einladungslink dazuholt.
- Local Storage
- Einfacher Speicher im Browser für Textwerte, meist bis 5 MiB pro Website. Viele Browserspiele sichern hier den Fortschritt, der beim Löschen der Browserdaten verschwindet.
- Lokaler Mehrspieler
- Mehrere Personen spielen am selben Gerät: mit geteiltem Bildschirm (Splitscreen), mehreren Controllern oder abwechselnd („Hotseat“).
- Lootbox
- Virtuelle Kiste mit zufälligem Inhalt, bezahlt mit Echtgeld oder Spielwährung. Die USK kennzeichnet solche Spiele mit dem Hinweis „In-Game-Käufe + zufällige Objekte“.
- Match-3
- Puzzle-Prinzip, bei dem man Steine tauscht, bis drei gleiche in einer Reihe verschwinden, etwa in Candy Crush Saga.
- Matchmaking
- Automatisches Zusammenstellen von Partien mit ähnlich starken Mit- und Gegenspielern, oft auf Basis einer Wertung wie der Elo-Zahl.
- Mediennutzungsvertrag
- Schriftliche Familienregeln zur Mediennutzung, auch fürs Spielen. klicksafe und Internet-ABC bieten dafür ein Online-Werkzeug mit Vorlagen für Kinder bis und über zwölf Jahre.
- MMO
- Massively Multiplayer Online: dauerhafte Onlinewelt, die sehr viele Menschen gleichzeitig teilen, oft als Rollenspiel (MMORPG) wie World of Warcraft (seit 2004).
- MOBA
- Multiplayer Online Battle Arena: Zwei Teams, bei League of Legends und Dota 2 je fünf Personen, steuern Helden und kämpfen um die gegnerische Basis.
- Mod
- Von Fans erstellte Änderung eines Spiels, etwa neue Karten oder Figuren. Dateien aus unbekannten Quellen können Schadsoftware enthalten.
P
- Paketverlust
- Anteil der Datenpakete, die unterwegs verloren gehen. Schon geringe Verluste können Aussetzer, springende Figuren oder Verbindungsabbrüche verursachen.
- Passkey
- Anmeldung ohne Passwort: Das Gerät speichert einen geheimen Schlüssel, bestätigt wird etwa per Fingerabdruck. Laut BSI sind Passkeys gegen die breite Masse bekannter Phishing-Angriffe immun.
- Pay-to-Win
- Spiel, in dem zahlende Spieler echte Spielvorteile kaufen können. Rein kosmetische Käufe wie Skins, die nur das Aussehen ändern, zählen nicht dazu.
- PEGI
- Pan European Game Information: europäisches Alterskennzeichen mit den Stufen 3, 7, 12, 16 und 18. In Deutschland sind dagegen die USK-Kennzeichen rechtlich maßgeblich.
- Permadeath
- Dauerhafter Tod der Spielfigur: Nach dem Scheitern beginnt der Durchlauf von vorn. Typisch für Roguelikes.
- Phishing
- Betrug, bei dem gefälschte Seiten oder Nachrichten Zugangsdaten abgreifen, bei Spielen oft getarnt als Gratiswährung, Gewinnspiel oder Kontowarnung.
- Ping
- Messung der Zeit, die ein Datenpaket zum Server und zurück braucht, in Millisekunden; im Spiel meist gleichbedeutend mit der Latenz.
- Pointer Lock
- Browser-Funktion, die den Mauszeiger ausblendet und unbegrenzte Mausbewegungen liefert, etwa zum Umschauen in 3D-Spielen. Meist beendet die Esc-Taste die Sperre.
- Premiumwährung
- Spielwährung, die man vor allem mit Echtgeld kauft. Die USK nennt unübersichtliche Shops mit mehreren Währungen als Beispiel für erhöhte Kaufanreize.
- Privater Modus
- Browserfenster (Inkognito, InPrivate), dessen gespeicherte Daten beim Schließen in der Regel gelöscht werden, auch Spielstände im Local Storage.
- PvP und PvE
- Player versus Player: Menschen spielen gegeneinander. Player versus Environment: allein oder gemeinsam („Koop“) gegen computergesteuerte Gegner.
- PWA
- Progressive Web App: Webanwendung, die sich auf Smartphone und Tablet oder PC wie eine App installieren lässt und je nach Umsetzung offline funktioniert.
R–S
- Remapping
- Freie Neubelegung von Tasten und Knöpfen, hilfreich bei motorischen Einschränkungen oder ungewohnten Tastaturen und eine Grundempfehlung der Game Accessibility Guidelines.
- Rewarded Ad
- Freiwillig angesehenes Werbevideo, für das es im Spiel eine Belohnung gibt, etwa ein Extraleben; Googles Werbedienst AdMob verlangt dafür aktive Zustimmung.
- Roguelike und Roguelite
- Genre mit zufällig erzeugten Levels und Permadeath, benannt nach Rogue (1980). Roguelites wie Hades behalten dauerhafte Verbesserungen zwischen den Durchläufen.
- RPG
- Role-Playing Game, Rollenspiel: Man entwickelt eine Figur über Erfahrungspunkte, Stufen und Ausrüstung weiter und erfüllt Aufgaben (Quests).
- Rundenbasiert
- Alle ziehen nacheinander und haben meist Zeit zum Nachdenken, etwa beim Schach. Gegenstück ist Echtzeit: Das Geschehen läuft ohne Pause weiter.
- Sandbox
- Spiel mit offener Welt ohne festen Weg, in der man frei baut und gestaltet, etwa Minecraft.
- Screenreader
- Software, die Bildschirminhalte vorliest oder in Braille ausgibt. Spiele mit Screenreader-Unterstützung öffnen Menüs und Texte für blinde und sehbehinderte Menschen.
- Serious Game
- Spiel, das nicht in erster Linie unterhalten, sondern Wissen vermitteln, trainieren oder für ein Thema sensibilisieren soll.
- Server
- Rechner des Anbieters, der Spielwelt und Spielstände verwaltet. Je weiter entfernt er steht, desto höher meist der Ping; oft lässt sich die Serverregion wählen.
- Social Login
- Anmeldung mit einem vorhandenen Konto, etwa von Google, Apple oder Discord, statt mit neuem Konto; bequem, verknüpft aber Daten zwischen Diensten.
- Spielstand
- Gespeicherter Fortschritt: lokal im Browser, auf dem Server des Anbieters oder in der Cloud. Nur Server- und Cloud-Spielstände überstehen einen Gerätewechsel.
- Sprachchat
- Gespräch per Mikrofon beim gemeinsamen Spielen. Bei Push-to-Talk wird nur gesendet, solange eine Taste gedrückt ist.
T–Z
- Touch-Steuerung
- Bedienung per Fingertipp und Wischgeste. Virtuelle Steuerkreuze bieten kein fühlbares Feedback; viele Spiele für Smartphones setzen auf einfache Gesten.
- Tower Defense
- Strategiegenre, in dem man Türme baut, die anrückende Gegnerwellen aufhalten; frühe Erfolge wie Bloons TD (2007) und Kingdom Rush (2011) waren Flash-Browserspiele.
- USK
- Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle: vergibt in Deutschland die Alterskennzeichen ohne Altersbeschränkung, ab 6, 12, 16 und 18 Jahren. Über die pädagogische Eignung sagen sie nichts.
- USK-Zusatzhinweise
- Seit Januar 2023 nennt die USK die wichtigsten Gründe der Einstufung, etwa „Fantasy-Gewalt“ oder „Druck zum Vielspielen“, und Hinweise zur Nutzung wie „Chats“, „In-Game-Käufe“ oder „Standortweitergabe“.
- VPN
- Virtual Private Network: verschlüsselter Tunnel über einen fremden Server. Er verbirgt die eigene IP-Adresse, verlängert aber oft den Datenweg und damit den Ping.
- WebAssembly (Wasm)
- Maschinennahes Codeformat, das im Browser fast so schnell läuft wie nativer Code; so laufen auch in C++, C# oder Rust geschriebene Spiele im Browser.
- Web Audio API
- Browser-Schnittstelle für Klang: mischt Tonquellen, fügt Effekte hinzu und erzeugt räumlichen Klang, etwa für eine Geräuschquelle, die sich durchs Spiel bewegt.
- WebGL
- Grafikschnittstelle auf Basis von OpenGL ES, mit der Browserspiele die Grafikkarte für hardwarebeschleunigte 2D- und 3D-Grafik nutzen.
- WebGPU
- Nachfolger von WebGL mit Zugriff auf moderne Grafikschnittstellen und Grafikkarten-Rechenleistung. Chrome bietet es seit 2023, Safari und Firefox seit 2025, Firefox aber noch nicht auf allen Systemen (Stand Oktober 2026).
- Zwei-Faktor-Authentifizierung (2FA)
- Anmeldung mit zwei Nachweisen aus verschiedenen Kategorien, etwa Passwort und App-Code. Das BSI rät, sie zu nutzen, sobald ein Dienst sie anbietet.
Stand: Oktober 2026
Häufige Fragen
- Was bedeutet Ping beim Onlinespielen?
Der Ping gibt an, wie lange ein Datenpaket vom eigenen Gerät zum Spielserver und zurück braucht, gemessen in Millisekunden. Je niedriger der Wert, desto schneller kommen Eingaben im Spiel an. Ein hoher oder stark schwankender Ping macht sich vor allem in schnellen Spielen wie Shootern bemerkbar, etwa durch verzögerte Treffer oder springende Figuren. Die Schwankung selbst heißt Jitter.
- Was ist der Unterschied zwischen Lootbox und Gacha?
Beide sind Zufallsmechaniken: Man bezahlt mit Echtgeld oder Spielwährung und weiß vorher nicht, was man bekommt. Lootboxen sind meist virtuelle Kisten mit Gegenständen wie Ausrüstung oder kosmetischen Objekten. Gacha geht auf japanische Kapselautomaten zurück und bezeichnet vor allem das Ziehen von Figuren in Spielen, die ganz darauf aufbauen. Die USK kennzeichnet solche Spiele mit dem Hinweis „In-Game-Käufe + zufällige Objekte“.
- Was bedeuten die USK-Zusatzhinweise?
Seit Januar 2023 zeigt die USK bei neu geprüften Spielen neben dem Alterskennzeichen zusätzliche Hinweise. Sie nennen die wichtigsten Gründe für die Einstufung, etwa „Fantasy-Gewalt“, „Erhöhte Kaufanreize“ oder „Druck zum Vielspielen“. Außerdem informieren sie über Funktionen wie „Chats“, „In-Game-Käufe“, „In-Game-Käufe + zufällige Objekte“ oder „Standortweitergabe“. So ist auf einen Blick erkennbar, welche Risiken neben dem Inhalt bestehen.
- Was ist ein Battle Pass?
Ein Battle Pass ist ein zeitlich begrenztes Belohnungssystem, meist für eine Saison. Durch Spielen steigt man Stufen auf und schaltet dabei Gegenstände frei. Eine kostenlose Spur steht oft allen offen, die kostenpflichtige Spur bietet mehr Belohnungen. Weil Belohnungen meist nur bis zum Saisonende erreichbar sind, entsteht Zeitdruck; die USK zählt Season-Pässe zu den möglichen Auslösern von „Druck zum Vielspielen“.
- Was ist ein Serious Game?
Ein Serious Game ist ein Spiel, das nicht in erster Linie unterhalten soll, sondern Wissen vermitteln, Fähigkeiten trainieren oder für ein Thema sensibilisieren. Es bleibt trotzdem ein Spiel mit Regeln und Zielen. Davon zu unterscheiden ist Gamification: Dabei werden nur einzelne Spielelemente wie Punkte, Abzeichen oder Ranglisten in spielfremde Anwendungen eingebaut, etwa in Lern- oder Fitness-Apps.